¿Nunca te has preguntado por qué son tan adictivos los videojuegos para móvil tipo Candy Crush, las máquinas tragaperras o los juegos de azar en general? Cómo todo problema de orden psicológico, la respuesta nunca es simple y unicausal, pero hay mecanismos conocidos y explotados por la industria para controlar nuestro comportamiento.

Gracias al condicionamiento operante (Skinner, 1938), una forma de aprendizaje propuesto por el psicólogo B. F. Skinner, sabemos que para instaurar o aprender una conducta (o lo que es lo mismo, que una conducta concreta aumente de frecuencia, intensidad y/o duración), es bueno que al principio de este proceso “premiemos” de forma continua la ejecución de dicha conducta. Estas conductas serán relativamente simples y fáciles de ejecutar por cualquier sujeto, y como premio buscaremos algo muy apetecible. Esto es lo que se conoce como un programa de reforzamiento continuo.

Posteriormente, para que esta conducta se vaya instaurando y pase a formar parte del repertorio de conductas que todo sujeto sabe ejecutar, lo ideal es que cambiemos a un programa de reforzamiento intermitente. Es decir, en ocasiones premiaremos la conducta y en ocasiones no. Además, poco a poco, nos volveremos más exigentes, y pediremos que la conducta se dé más veces, de forma más intenta o que dure más, y todo ello para obtener el mismo “premio” que antes obteníamos de una forma más sencilla. De esta forma, lejos de disminuir la conducta, esta aumenta, puesto que el sujeto espera el “premio” y lucha por conseguirlo.

De forma análoga, Candy Crush y derivados utilizan los mismos fundamentos para que cada vez abramos más veces su aplicación, estemos más tiempo jugando a ella y lo hagamos con más ganas e intensidad. Veamos las similitudes: al principio del juego se pasa de nivel y se obtienen premios con bastante facilidad. Jugando muy poco tiempo e invirtiendo bastante poco esfuerzo, avanzamos mucho en el juego. Por supuesto, a cada poco tiempo, sin haber hecho nada relevante, hay premios extra, con los cuáles podemos adquirir objetos o personalizaciones de nuestro avatar que nos hacen la jugabilidad más agradable.

Una vez ya hemos aprendido las normas básicas del juego y se puede decir que somos jugadores más o menos acostumbrados al mismo (es decir, una vez que la conducta comienza a instaurarse), el juego se va complicando. Tenemos que resolver un mayor número de puzles o puzles más difíciles, para conseguir los mismos premios que al principio de utilizar la aplicación. Ya es más frecuente que nos quedemos atascados en alguna pantalla y pasemos más tiempo jugando, incluso es posible que tengamos la tentación de pagar dinero para disminuir la dificultad de un puzle y así poder seguir avanzando. ¿Qué nos mantiene jugando? La esperanza de volver a tener un premio al que, como ya ha sido experimentado, no queremos renunciar.

Finalmente, el enganche con el juego puede morir de éxito. Si cada vez que jugamos tardamos mucho en obtener premios y la actividad por sí misma ya no nos parece tan divertida, sino que se convierte en una frustración constante, abriremos mucho menos la aplicación y finalmente la desinstalaremos. Es lo que se conoce en el ámbito del condicionamiento operante como extinción de la conducta: dejamos de obtener reforzamiento por realizar un comportamiento determinado y progresivamente nuestra ejecución se vuelve menos frecuente, duradera o intensa.

En definitiva, toda disciplina que genera un conocimiento científico también genera una tecnología y unas metodologías de trabajo que pueden tener una finalidad más o menos éticas según quien las use. Sigue estando en nosotros, como consumidores, el elegir ante qué tecnologías nos vamos a exponer y qué uso vamos a darles.

Si sientes que las redes sociales, el móvil, los videojuegos o la tecnología en general está dominando tu vida o la de un familiar, contacta con nosotros. Podemos ayudarte.

 

Javier Corchado Aguilar.. Licenciado en psicología. Col: AN-10827